
広大な地下施設のある灯台の脱出ゲーム!
ストーリーが前作『Submachine 1: the Basement【無機質な地下施設からの脱出ゲーム】』からの続きになっているから、前作を未プレイの人は前作からのプレイがオススメだよ。
タイトル画面で「new game」を押してゲーム開始。
広大な施設の中を探索して出口を探し出そう。
何かがある場所はマウスカーソルが指になるよ。
アイテムを使う時は、アイテム欄のアイテムをクリックして選択してから、使いたい場所をタップしてね。
アイテム欄のアイテムのあった場所をクリックすると選択を解除するよ。
赤い小さな玉「SECRET」はゲームクリアに必要は無いけど、全20個がどこかに隠されているやりこみ要素になっているよ。
難易度はかなり高め、マップが異常な広さでマッピング無しでの攻略はかなり難しいよ。
スタート地点はマップ全体でいうと右下の方になるから、左と上に大きく余白を取ってマッピングしていこう。
自動セーブ付き、次回プレイ時はタイトル画面の「continue」で続きから遊べるよ。
オープニング
私は部屋の中で目を覚ましたわけではなかった。
そして、覚えている。
奇妙な夢を見ていたことを。
私は、ひとつのゲームを遊んでいた。
Submachine。
そのゲームを、確かに最後まで終えた記憶もある。
けれど、あの夢から、目を覚ました記憶だけが、どうしても思い出せない。
パンフレット(PAMPHLET)の中身
ようこそ
世界的に有名なケント灯台へようこそ。
この建造物は、1857年にヘンリー・オトゥール卿によって建てられました。
この灯台は、中世の監獄の地下牢の跡地に建てられたと言われています。
当施設は観光名所のひとつであり、地下階のさらに下、灯台の下層部にある考古学的発掘区域を見学することも可能です。
ご希望の方は、ツアーガイドにお申し出ください。
ケントの地では幾度となく戦争が起こりましたが、この灯台は驚くべきことに一度も破壊されることがありませんでした。
そのため、この複合施設には当時のままの壁構造が今も残されています。
ご来場ありがとうございました。
またのお越しを、心よりお待ちしております。
DOCUMENTS
下水管迷路の中に落ちていた紙
エリザベスへ
どれほど奇妙な夢の中でさえ、
私が次元を越える通路を作り出し、
未知の場所へと通じる扉を開けられるとは、思いもしなかった。
新たな実験は、私を灯台の真下へ
あの伝説の遺跡へと、まっすぐ導いた。
これからは、私を「発見者」と呼んでくれていい。
使ったのは、最近見つけた叡智の宝石だけだ。
考えてみてほしい。
もし灯台そのものと、その光の力を完全に解放したなら、
私は一体、どこまで行けるだろうか。
32日後には、別の場所へ移るつもりだ。
その間、アインシュタインの世話を頼めるだろうか?
それでは。
mより
本棚の紙切れ
今日、実に奇妙な出来事が起きた。
目を覚ますと、灯台の中に黒猫がいたのだ。
寝る前に、すべての扉と窓に鍵をかけたことははっきり覚えている。
それでも、奴はそこにいた。
どうやって中に入ったのか、まったく見当がつかない。
それが、どうにも気にかかる。
私はこの猫をアインシュタインと名付けた。
どうやらこいつは、気の向くままに
時間と空間の境界を越えられるらしいからだ。
おそらく、猫という生き物は皆そうなのだろう。
だが、この猫は、それを私の目の前でやってのけた。
いや、正確にはそうではないが、それでも、今ここにいるという事実は否定できない。
この出来事が、私のカルマ・アームによる次元を越える扉の構築能力と関係しているのかどうか
ただ、気になる。
いずれ、分かるだろう。
タイプライターの紙
誰にも迷惑をかけず、静かに生きていきたかった。
灯台守という仕事は、私にとってまさに理想だった。
そして私は、この灯台で一生を終えるつもりでいた。
だが、五か月後
私の孤独は終わりを告げた。
彼らは、この建物を埋めてしまうと決めたのだ。
私が生涯で最も恐れているもの
それは生き埋めにされることだ。
だが、建物の中にいたまま生き埋めにされるとは、一体どんな感覚なのだろうか。
そんな賭けに出る気は、私にはなかった。
だから、私は今日ここを去る。
後を追う者たちへ
申し訳ない。
そして
m = ※※※(プレイする度に変わる)
敬具
mur
ベッドのシーツの紙
2006年12月13日
アインシュタインがいなくなった。
まただ。
もううんざりだ。
自分へのメモ:あの忌々しい猫のことは、もう気にするな。
灯台の天辺の紙
そして、これがそれだ。
私はここにポータルを描いた。
だが、安定してはいない。
行き着く先がどこになるのか
それは、私にも分からない。
それでも、私はこれを使うつもりだ。
この扉は、好きなときに使って構わない。
ただし覚えておいてほしい。
この扉が連れて行く先の数は、
想像をはるかに超えている。
逃げ場を確保しているのか、
それとも、ただ灯台から出ていかないための
言い訳をしているだけなのか。
いずれにせよ
この扉を使うかどうかは、君自身で決めてくれ。
m
下水管迷路のマップ

『Submachine 2: The Lighthuse』攻略のコツとヒントまとめ
- 最初から持っているジェム「WISDOM GEM」は、レンガの壁のスタンドの機械に使おう。
- 歯車「COG WHEEL」は蓄音機に使って、針を止めよう。
- 下水管の迷路の中の縦に太い配管の部屋の4×4のボタン。押した所とその上下左右のボタンのON /OFFが切り替わって、全部ONにすると隣の部屋にある横に太い配管のフタが開くよ。
- 緑色に発光している空気清浄機みたいな機械。入力する3つの記号のヒントは、灯台の絵画の中の2階の窓を拡大した時に見えるよ。入力したら上の緑のボタンを押そう。
- マウスの位置によって腕が動く4本腕のスタンド。上手くマウスを動かしてSECRET4個を取る仕掛けだよ。
- アイテムの「HANDLE」は、土砂で塞がれている横長通路で使えるよ。
- 壁にレバーがあるけどケーブルが千切れている場所。アイテムの「FORK」でケーブルを繋ごう。
- 棒の付いたツマミ4個がボタンで回転する装置。4本の棒の先が中央の丸に全て触れるように向きを調整しよう。8つのボタンそれぞれがツマミ2個を動かす仕掛けだよ。
- 灯台の天辺に通じる長いハシゴ。その途中に左右に進める穴があるのを見落とさないように。その先の+と-の筒に2つのコイルを入れよう。
- アイテムの「MOVIE MEMORY」と「LIGHTBULB」は映写機に使って電源を入れてのぞき込もう。映像の中に取れる物があるよ。
- 灯台の天辺の左右にある空気清浄機みたいな機械。左の機械には「ID CARD」、右の機械には「FUSE」を使おう。
- 「e」の4桁の数字入力。これはアインシュタインの「E=mc²」。タイプライターの紙に「m」の数字が、箱型の機械に「c」がいくつなのか書いてあるから「m×c×c」を計算しよう。
エンディング
自分が、外へ歩き出していくのが見える。
目の前には、砂浜。
私は遠くへ来すぎたのだろうか。
それとも、来るのが早すぎたのか。
時間と空間が、ひとつに溶け合ってしまったようで、混乱する。
……だが、待て。
これは……
ただの、コンピュータ画面に映った映像じゃないか?


















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